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錬金術の巻
あまりに懐具合がさびしかった私は、悪いことを色々と考えました。
ひとつ。
新人を勧誘しては身包み剥ぎ、勧誘しては身包み剥ぎ、
山ほどの装備品を手に入れたらそれらを売り払って金にする。
しかし、一人の装備を剥ぎ取って売っても20en足らず。
こんなことならB1でモグラでも狩ってる方がよほどお金になります。
ひとつ。
新人を勧誘し、採取特化レンジャーや博識なアルケミストなどを育成。
そやつらに迷宮を歩かせ、集めた素材をメインメンバーの活動資金にする。
しかし、スキルを手にするためには、それなりのレベルまで育てなければなりません。
勝手知ったる迷宮とはいえ、あまり時間をかけるのはなんだなぁ。
お金が足りないのは今だけかもしれません。
将来に渡って役に立つメンバーが育成できるとしても、
そのために数日探索がストップしてしまうというのは問題があると判断。
てか、ありていに言ってしまうとかったるいです。
ひとつ。
一人新人を勧誘し、そやつを宿に泊めまくる。
そして甦ったカマキリや狼をメインメンバーで狩って、高額素材をかき集める。
おや、これはなかなかいいんじゃないですか?
かかる時間に比して実入りがかなり大きいですし、経験値も入ります。
特にカマキリの鎌は、よい値段で売れたような記憶があります。
それに、B3左上のカマキリ×2に挑戦してみるというのも心躍る思い付きでした。
早速この作戦Cを実施。
金を生む様を錬金術に見立て、作成するのはアルケミストに決定。
ついでに火の術式を習得させて、クエストも済ませてしまいます。
さて、何日ぐらい宿に泊まればf.o.eが甦るのでしょうか?
スノードリフトも全てを狩る影も、14日程度で復活する模様。
ちなみに鹿は7日程度で甦るようですね。
そこで、徒歩でB3へ行きカマキリ4体を倒し、アリアドネの糸で脱出。
その後樹海磁軸を用いてB6へ行き、ワンフロア上がって狼を倒します。
街へ戻ったらギルドでメンバーを新人一人に換え、14日間宿にこもります。
これを繰り返し、一財産築くことに成功。
今まで買えていなかった装備品も刷新し、戦力が大きく向上しました。
結局、カマキリ二匹がいる小部屋もさしたる脅威になりませんでした。
壊攻撃に弱いらしく、メディックのヘヴィストライクが冴え渡ります。
虫退治には是非メディックをお連れ下さい。
前衛仕様になっていれば、ですが・・・。
試しにB6の熊と戦ってみますが、咆哮がこなかったこともあり楽勝!
防御力が向上したおかげでメディカIIの回復量でダメージを完治できることも確認。
一気にB6を駆け抜け、B7へと進むことができたのでした。
- [2007/01/25 18:04]
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ある日、森の中
あちこち歩を進めましたが、見つかるのはアイテムポイントと、
向こうからしか通れない木々の隙間のみ。
仕方なく危険な扉の前へやってきました。
この時点で、既にゲージがビンビンに反応しています。
嫌だ嫌だと思いつつ扉をくぐるとそこは開けた空間、
すぐ前と左にエヘン虫が浮いています。
いきなり二体ものf.o.eと隣接ですよ勘弁してください。
とりあえず空いている右へと進みますが、f.o.eは赤く染まりません。
どうやら、ルート歩行型だった様子。
部屋の中には一定の軌道を描く三体のf.o.eがいることが分かりました。
それならと、相手の動きを見て部屋の奥へと進みます。
左右に扉があることを確認したので、とりあえず左へ。
しかしその先の通路で待っていたのはまたもウニ、しかも赤!
一応戻ることも考え、道を引き返しはしたんですが、
タイミングの悪いことに、部屋の中を周回するf.o.eがちょうど扉の向こうにいます。
さて、追ってくるf.o.eと追ってこないf.o.e、手強いと思われるのはどちらか?
私の判断は、追ってこないf.o.eである、というものです。
避けようとすれば避けられるようにしてある以上、
避けなかったときには大きなペナルティが課されるのではないか?
腹を括った私は、赤いf.o.eへと立ち向かいます。
そして現れたのはモア、既に一度倒した相手です。
自分の判断にほくそ笑みながら返り討ちにしてやりました。
ところが左の道は行き止まり。
再び三体のf.o.eの間を縫うように進みます。
このまま行くと、反対の扉の前で隣接しちゃうなーと思いつつも前進。
こういう警戒感のない行動は、自分の首を絞めると相場が決っているのです。
扉の前でエンカウントしました、相手はスリーパーウーズとポイズンウーズ。
敵に先制を許し、スリーパーウーズによってメディックは眠らされてしまいます。
――ここでf.o.eのターン。
一歩こちらへ進み、隣へとやってきました。
パーティ最大の破壊力を封じられては、1ターンで敵を始末しきれません。
ターン終了するとともに再びf.o.eの移動の時間になります。
デストロォォォォォォォォォォイ!
そんなセリフさえ聞こえてきそうな勢いで、
ウーズを蹴散らしながら森の破壊者が乱入してきました。
ちょっと待て、あんた何、仲間をふっ飛ばしてるんだ!?
登場シーンのあまりのワイルドさに笑ってしまいましたが、
怪力を誇る強敵だということは十分に伝わってきます。
しかし、物理攻撃が主体であればさほど恐れることは・・・
そこへ熊さん雄たけびひとつ。
恐怖におののく冒険者が4人・・・4人!?
なんとバードを除く4人がテラーにされてしまう始末。
攻撃を命じてキャンセルされるならともかく、
防御指示して行動キャンセルされたらどうしよう。
他のf.o.eが同一ルート上を歩いていなくてよかったです。
1ターンのうちに、つまり一撃で殴り倒されることがなければ、
メディカIIを用いた回復でどうにか持ち直します。
確かにそれ一個だけではフルに回復することはできません。
しかし、HPが微妙な場合でも、前衛防御+レンジャーによるメディカ使用を指示、
両者の行動がキャンセルされ、しかもそこへ攻撃が当たらない限り倒れずに済みます。
メディカIIは豊富に買ってありますので、10ターン程度なら犠牲者は出ないでしょう。
そしてやはり、前衛の行動を幾度かキャンセルされつつも、
誰も欠けることなく暴れん坊を撃破することに成功。
長期戦になったためアイテムの消費は大きく、資産の半分近くを失った計算に。
代わりに得たのは熊の毛皮ひとつ。
このフロアでまともに稼げるようになるのはいつのことやら。
いや、ここで稼ごうとなんて思わずに、とっとと進むか戻って稼いだ方が利口なのか?
そんなことを考えつつ、回復アイテムの補充のため街へと舞い戻るのでしたとさ。
- [2007/01/25 17:46]
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このさきfoeあり。きけん!
強敵との戦いを乗り越えて二層目へやってきた「重いメイス」の一向。
樹海磁軸の先にあるドアを開けると、画面右下に嫌なゲージがせり出しました。
そうです、f.o.eとの距離を示すあのゲージです。
この扉の先にはf.o.eがいる・・・てか、ドアの近くをうろついている?
とりあえずドアにメモを貼り付け、この場は後回しにすることにしました。
このフロア、周りの風景が変わった以上に出現する怪物の強さが変わりました。
B4からこっち失われていた、ソロソロ、オドオド進む感覚が復活。
一度戦闘をすると薬で治療。
またちょっと歩いたら敵と戦い再び治療。
財布にも心臓にも悪くて仕方がありません。
特に難儀なのがスリーパーウーズとポイズンウーズ。
人の寝込みを襲う悪い奴と、口を開けば毒を吐いてばっかりの嫌な奴です。
特にスリーパーウーズのすばやさは非常に高く、レンジャーよりも先に動きます。
するとかなりの確率できっつい一撃をお見舞いされてしまい、
これだけでメディカ2個の消費が確定、40enの出費です。
f.o.eから得た素材で潤っていた懐は、見る見るやせ細ってゆくのでした。
相手からダメージを食らうことにも慣れた頃、通路を周回するモアと遭遇。
やり過ごして宝箱取りに行ったところ、帰り道に見つかってしまいました。
ほぼ毎回全体攻撃を繰り出してくる強敵でしたが、レンジャーのステップで翻弄。
物理攻撃ならどうにかなるんですな、このパーティ。
正直、モアよりも厄介だったのが、酒場で受けたクエストです。
花の種を植えてくれとの依頼だったのですが・・・。
種を土に埋めた途端、現れました蜂、蜂、そしてまた蜂。
戦闘後に治療することができないのに、
2ターン目のバードまでは順番が回らないまま戦闘が終了するため、
HPは減るに任せることになってしまいます。
どうせ連戦なら、f.o.eみたく加勢にくればいいのに。
守護の舞曲が敵に先んじる確率は半々程度、敵の攻撃は着実に命を削っていきます。
まだくるか! まだくるか! まだくるか! もう許して!
一行は涙と鼻水を垂れ流しながら剣を振るったとか振らないとか。
戦後に薬を使い果たし、世界にひとつだけの花を手に入れたところで帰還。
手にした素材を売り払ったところ、たった一度潜っただけで400en近い赤字が。
そろそろ宿代がばかにならなくなっていますが、これより安い回復手段はなし。
このボッタクル飯店が! というセリフを口には出せない弱い立場なのです。
- [2007/01/23 18:17]
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第一層を終えて
無事第一層を突破したところで、
ここまでにやってきたことの中から誤算を幾つか。
まずはスキルの取得について。
ダークハンターのトラッピングというスキルについて、私は誤解をしていました。
何故か、相手の攻撃をキャンセルした上に、カウンターを仕掛けると思っていたのです。
しかし、そんな万能スキルのはずもなく。
このスキルは、範囲内の者に攻撃が当たったときに攻撃するものでした。
私のパーティは基本的に攻撃を受けてはいけないパーティです。
ちょっと手ごわい雑魚相手でも、10レベルのトリックステップを欠かさないのですから、
ダメージを受けたときにしか発動しないスキルには意味がないのです。
そんなわけで、トラッピングへ振った2ポイントは、完全に無駄になってしまいました。
次に、補助スキルの重ねがけについて。
戦闘中にYボタンで継続効果を確認できることに気づいたとき、
今までに過ちを犯してきたことを知りました。
異なるレベルで同じスキルを重ねがけしたとき、どうなるのかは不明ですが、
少なくとも、一人のキャラクターが同じスキルを連発しても意味はないようです。
次に現段階での取得スキルなど
ソードマンは、剣マスタリーとATCブーストに加え、トルネードとTPブーストを選択。
ただ、パーティ内で最も行動順が遅いキャラクターなだけに、
トルネードの選択はちと微妙だったかもしれません。
他のメンバーの攻撃対象をちゃんと考えて割り振らないと、
トルネードの複数対象へのダメージが生きてきません。
また、そうやって調整を行うと、ソードマンの行動順までに生き残っている敵が増え、
こちらが殴られる回数が多くなりがちなのも困りどころです。
複数対象へのダメージを期待せず、威力増加に目的を絞って使ってもよいのですが、
それにはソードマンのTPが貧弱であるという点がネックになってしまいます。
ブシドーへの繋ぎ役であることを考えれば上々ですが、穴が目立つキャラクターです。
ダークハンターは、ヒュプノバイトに剣マスタリー、ATCブーストがメイン。
HPブースト、TPブーストにも若干のポイントを振っています。
早くも10レベルに達しているヒュプノバイトは、ダメージソースとしても優秀ですし、
前衛で最も優れたすばやさを生かし、相手の行動を封じることにも使えるほか、
f.o.eなどに用いれば、後から攻撃する前衛のダメージを増やす役にも立ちます。
用途に幅がある眠りを選択したのは間違ってなかったように思います。
本当にトラッピングのポイントが勿体なかったなと後悔しています。
ブシドーを加える際に、スキルポイントの振り直しを行うべきかもしれません。
そして我らがパーティのエース、メディックのスキルですが、
ATCブーストにヘヴィストライク、HPブーストにポイントを集中させています。
このおかげで前衛職として問題なく運用が可能になっているだけに留まらず、
ヘヴィストライクを用いたときのダメージは他の追随を許しません。
ただ、すばやさが高くないため強敵に先行することは少なく、
ヘヴィストライクのスタン効果が生きることは滅多にありません。
既に攻撃スキルを習得してきてるため、今後の成長に限界が見えているのが心配です。
補助的なスキル、回復スキルをどう取っていくか考えるべき時期にきています。
バードは、聖なる守護の舞曲と歌マスタリー、それにTPブーストとHPブーストを取得。
特に最優先で守護の舞曲は10レベルまで上げてしまいました。
このスキルはf.o.eだけでなくランダムエンカウントした敵に対しても使います。
倒れることを防止するだけでなく、回復アイテムの消費も可能な限り減らさないと、
採取スキルを伸ばしていないこのパーティは金欠に陥りがちです。
最後にレンジャーですが、トリックステップにAGIブースト、先制ブーストをメインに、
TPブーストや弓マスタリーなどを申し訳程度に取得。
華やかなダメージスキルはないものの、実はパーティに最も欠かせない存在です。
ダメージを減らすためのトリックステップは早々に10レベルへ上げてしまいました。
ここまで全滅回数や戦闘不能者を減らせているのは、このスキルのおかげです。
また、先制ブーストも相手からのダメージを貰わずに攻撃が可能という点で重要です。
AGIブーストによってもたらされた行動順位は、アイテムでの回復にも生かされます。
今後も攻撃スキルより補助や採取のスキルを優先取得の予定です。
- [2007/01/22 02:22]
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Load Game
ひとつ前のパラグラフを経験した冒険者は、ここから再開することができる。
もう一度スノードリフトに挑み、今度こそ撃破するのだ!
というわけで、再戦の記録をば。
さてスノードリフトの実力ですが、決して倒せないものではないと感じました。
前回は増援を始末しようとしたため親玉を削りきれませんでしたが、
今度は1ターンでも早く親玉を倒すことを目的にします。
その方が総ダメージ量は減るはずですからね。
で、ダメージを少しでも多くするため、ブーストコマンドを活用することに。
それと、イマイチ決定力に欠けるソードマンには、途中で拾ったファイアオイルを使用。
多分火に弱いであろう相手に通常攻撃で大ダメージを与えることを狙います。
さて理論の後は実践を。
再度のスノードリフト戦、今度はレンジャーのおかげで先制取ることに成功。
相手からの攻撃を受けることなく1ターン目を終えます。
ダメージを受けていないということは、今度はレンジャーが殴れるということ。
前回と比べて、40ポイント近いダメージを多く与えることができるわけです。
その後、敵の増援がきても相手にせず親玉を攻撃、ダメージレースを制し、
二体目の雪狼が来る前にスノードリフトを撃破することに成功!
親玉が倒れると、フィールド上の子分たちは消えるのですね。
それ以上増援がくることはなく、残った雪狼を倒して終了。
今度は犠牲者を出さずに完勝したのでした。
その先の階段を下ると、原始の森が広がっています。
冒険者たちはいよいよ二層目へとやってきたのでした。
- [2007/01/22 02:06]
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